Nemesis: Das Alien-Brettspiel, das nie offiziell Alien heißen durfte
Mit dem kommenden Nemesis: Retaliation erreicht eine der intensivsten Horror-Brettspielreihen der letzten Jahre ihren vorläufigen Höhepunkt. Die Nemesis-Serie war schon immer mehr als nur „Alien als Brettspiel“ – aber gleichzeitig auch eine der offensichtlichsten Liebeserklärungen an Ridley Scotts Alien und James Camerons Aliens.
Denn sobald sich die Luftschleusen schließen, die ersten Geräusche aus den Lüftungsschächten kommen und plötzlich jemand verschwindet, fühlt sich Nemesis weniger wie ein klassisches Brettspiel an – und mehr wie ein interaktiver Alien-Filmabend an.
Eckdaten zum ersten Spiel
Titel: Nemesis
Autor: Adam Kwapiński
Illustration: Piotr Foksowicz, Patryk Jędraszek, Ewa Labak, Andrzej Półtoranos
Verlag: Awaken Realms (Original), Asmodee (deutsche Version)
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 1-5
Spieldauer: 90-180 Minuten
Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Mechaniken: kooperativ, würfeln, Endspielbedingung
Komplexität: hoch
/pic8211747.png)
Im Weltraum hört dich niemand schreien, am Spieltisch schon
Es gibt Brettspiele, die man gewinnt. Und es gibt Brettspiele, die man erlebt. Die Nemesis-Reihe gehört eindeutig zur zweiten Kategorie.
Mit dem Erscheinen von Nemesis: Retaliation bekommt eine der erfolgreichsten Sci-Fi-Horror-Brettspielreihen der vergangenen Jahre einen neuen Ableger. Für viele Fans ist das nicht nur die Fortsetzung einer beliebten Spielserie, sondern auch die nächste Evolutionsstufe eines Konzepts, das sich von Anfang an unverkennbar an der Alien-Filmreihe orientierte.
Denn obwohl Nemesis nie die offizielle Alien-Lizenz besaß, fühlte sich kaum ein anderes Brettspiel jemals so sehr nach Alien an.

Alien ohne Alien-Lizenz
Schon das erste Nemesis machte keinen Hehl daraus, woher die Inspiration stammt. Eine Gruppe Menschen erwacht auf einem beschädigten Raumschiff. Die Kommunikation ist eingeschränkt, wichtige Systeme fallen aus und irgendwo in den dunklen Korridoren lauern tödliche Kreaturen.
Wer Ridley Scotts Alien gesehen hat, erkennt die Parallelen sofort.
Die sogenannten Xenos sind zwar keine Xenomorphs, erfüllen aber dieselbe Rolle. Sie sind eine unbekannte Bedrohung, die den Spielern stets einen Schritt voraus zu sein scheint. Statt offener Konfrontationen dominieren Angst, Unsicherheit und die ständige Frage, was hinter der nächsten Tür wartet. Und das die Aliens Xenos heißen, mag Zufall sein, aber sind wir mal ehrlich, eher nicht.
Ein typischer Nemesis-Moment könnte direkt aus dem Film stammen: Der Techniker verschwindet allein im Maschinenraum, weil dringend das Triebwerk repariert werden muss. Über Funk meldet er noch hektisch, dass er etwas gehört habe – und plötzlich herrscht Stille. Die übrige Crew diskutiert nervös, ob sie ihn suchen oder lieber die Tür verriegeln soll.
Genau diese Mischung aus Isolation und Anspannung macht den besonderen Reiz der Reihe aus.
Was macht Nemesis so besonders?
Das Besondere an Nemesis ist die Verbindung aus Kooperation, Misstrauen und emergentem Storytelling.
Eigentlich verfolgen alle Spieler dasselbe Ziel: überleben. Doch gleichzeitig besitzt jeder Charakter geheime Aufträge, die oft nicht mit den Interessen der Gruppe vereinbar sind.
Vielleicht soll ein bestimmter Spieler sterben.
Vielleicht musst du ein Alien-Ei bergen.
Vielleicht lautet deine Mission sogar, das gesamte Schiff zu zerstören.
Dadurch entsteht ein permanentes Spannungsfeld zwischen Zusammenarbeit und Eigennutz. Diese Dynamik erinnert stark an die Alien-Filme, in denen menschliche Interessen häufig mit dem Überleben der Gruppe kollidieren. Wissenschaftler, Konzernvertreter oder Offiziere verfolgen eigene Ziele und bringen damit alle anderen in Gefahr.
Während man gemeinsam gegen die Kreaturen kämpft, stellt sich ständig dieselbe Frage:
Kann ich meinen Mitspielern wirklich vertrauen?
Nemesis erzeugt dadurch Geschichten, die noch lange nach der Partie weitererzählt werden. Der Moment, in dem jemand „versehentlich“ die Tür hinter dir schließt. Oder wenn ein vermeintlicher Verbündeter plötzlich allein im letzten Rettungspod verschwindet.
Wie funktioniert das Spiel?
Jeder Spieler übernimmt einen Charakter mit individuellen Fähigkeiten, beispielsweise einen Wissenschaftler, Soldaten, Mechaniker oder Piloten.
Gemeinsam erkundet die Gruppe ein Raumschiff oder eine Forschungsstation, deckt Räume auf, repariert Systeme, sammelt Ausrüstung und versucht herauszufinden, was überhaupt geschehen ist.
Das Problem:
Jede Aktion kann Geräusche verursachen.
Bewegt sich ein Spieler durch die Gänge oder handelt besonders hektisch, entstehen sogenannte Noise Marker. Diese markieren potenzielle Bewegungen der Kreaturen. Werden zu viele Geräusche erzeugt, erscheinen Intruder.
Genau hier entsteht die typische Horroratmosphäre.
Die Spieler schleichen durch enge Korridore, lauschen auf verdächtige Geräusche und wissen nie, ob hinter der nächsten Tür ein leerer Raum oder der sichere Tod wartet. Besonders eindrucksvoll wird dies bei Infektionen. Wird ein Charakter von einer Kreatur verletzt, kann er sich unbemerkt mit einem Organismus infiziert haben. Sofort beginnt das Misstrauen innerhalb der Gruppe zu wachsen.
Auch hier sind die Parallelen zu Alien unverkennbar. Wer an die berühmte Chestburster-Szene denkt, versteht sofort, warum infizierte Crewmitglieder plötzlich sehr nervös betrachtet werden.
Im Kern verbindet Nemesis verschiedene Genres:
- Survival Horror
- kooperatives Strategiespiel
- Hidden-Traitor-Mechaniken
- narrative Science-Fiction-Abenteuer
Oder einfacher gesagt:
Es fühlt sich an, als würde man einen Alien-Film spielen.
Von Ridley Scotts Horror zu James Camerons Action
Betrachtet man die Nemesis-Reihe als Ganzes, fällt auf, dass sie eine Entwicklung durchläuft, die erstaunlich stark an die ersten beiden Alien-Filme erinnert.
Sowohl Nemesis als auch Nemesis: Lockdown orientieren sich klar an Ridley Scotts Alien.
Beide Spiele setzen auf klaustrophobischen Horror, Isolation und die ständige Angst vor einer unsichtbaren Bedrohung. Die Spieler sind verletzlich, Ressourcen knapp und direkte Kämpfe selten eine gute Idee.
Der Schrecken entsteht nicht durch Massen von Gegnern, sondern durch die permanente Unsicherheit.
Wo befindet sich die Kreatur?
Wer ist infiziert?
Kann ich meinem Team vertrauen?
Wie in Scotts Film entsteht die Spannung vor allem durch das, was möglicherweise passieren könnte.
Viele Spielsituationen wirken deshalb wie direkte Hommagen an den Filmklassiker. Ein Crewmitglied untersucht allein einen abgelegenen Bereich. Die Sensoren schlagen aus. Irgendwo ertönt ein Geräusch. Niemand weiß, wo sich die Kreatur befindet.
Genau das ist die DNA von Nemesis und Lockdown.
Mit Nemesis: Retaliation schlägt die Reihe nun jedoch dieselbe Richtung ein wie die Filmreihe einst mit James Camerons Aliens – Die Rückkehr.
Statt einer kleinen Gruppe verzweifelter Überlebender stehen diesmal schwer bewaffnete Marines im Mittelpunkt. Die Bedrohung bleibt tödlich, doch die Herangehensweise verändert sich grundlegend. Die Spieler verstecken sich nicht mehr ausschließlich vor den Kreaturen. Sie suchen die Konfrontation. Plötzlich stehen Feuerkraft, taktische Gefechte und offensive Einsätze im Vordergrund. Die Stimmung verschiebt sich vom Survival-Horror hin zum actiongeladenen Militär-Sci-Fi-Szenario.
Die Parallelen zu Aliens sind offensichtlich.
Ein bewaffnetes Einsatzteam rückt voller Selbstvertrauen gegen die außerirdische Bedrohung vor. Moderne Ausrüstung, schwere Waffen und militärische Ausbildung vermitteln zunächst Sicherheit. Doch schon bald stellt sich heraus, dass all das möglicherweise nicht ausreicht.
Wer die berühmte Szene aus Aliens kennt, in der die Marines in die Alien-Kolonie eindringen und die Situation innerhalb weniger Minuten völlig eskaliert, bekommt eine sehr gute Vorstellung davon, welches Spielgefühl Retaliation anstrebt.
- Nemesis = Ridley Scotts Alien als Brettspiel
- Nemesis: Lockdown = die konsequente Weiterentwicklung dieses Horror-Konzepts
- Nemesis: Retaliation = die Brettspiel-Version von James Camerons Aliens
Warum die Reihe so erfolgreich ist
Nemesis trifft einen Nerv, den nur wenige Brettspiele erreichen.
Während viele moderne Titel auf perfekte Balance und effiziente Strategien setzen, akzeptiert Nemesis Chaos als festen Bestandteil des Spielerlebnisses.
Würfelwürfe gehen schief.
Türen schließen sich im falschen Moment.
Ein Mitspieler verrät die Gruppe.
Ein Xeno taucht genau dort auf, wo ihn niemand gebrauchen kann.
Und genau daraus entstehen die Geschichten, für die die Reihe berühmt geworden ist.
Nicht selten endet eine Partie damit, dass nur noch ein einziger Überlebender in einer Rettungskapsel sitzt, während hinter ihm das Schiff explodiert. Der Sieg scheint sicher, doch eine Infektion verhindert auch noch diesen Erfolg.
Das könnte problemlos das Finale eines Alien-Films sein.
Brauch ich das jetzt alles?
Mit Nemesis: Retaliation entwickelt sich die Reihe konsequent weiter und folgt dabei demselben Weg, den die Alien-Filmreihe bereits in den 1980er-Jahren eingeschlagen hat.
Wo Nemesis und Lockdown den klaustrophobischen Horror von Ridley Scotts Alien einfangen, orientiert sich Retaliation deutlich an der actiongeladenen Militär-Sci-Fi von James Camerons Aliens.
Trotz aller Veränderungen bleibt der Kern jedoch derselbe:
Spannung, Misstrauen, Panik und die permanente Gefahr, dass der sorgfältig ausgearbeitete Plan innerhalb weniger Sekunden zusammenbricht.
Vielleicht ist genau das der größte Erfolg der Reihe. Nemesis kopiert die Alien-Filme nicht einfach. Es reproduziert ihr Gefühl.
Die Isolation.
Die Angst.
Die plötzliche Eskalation.
Und die Erkenntnis, dass selbst im Weltraum die größte Gefahr manchmal nicht das Monster ist – sondern der Mensch neben dir.
Als riesiger Fan der Filmreihe gönne ich den Nemesisspielen inklusive Erweiterungen, Terrain-Packs und co. mittlerweile drei Kallaxfächer in meinem Spielezimmer. In Anbetracht der Anzahl der Partien eine völlig irrationale Entscheidung. Aber ich liebe das Thema, die Stimmung und die Spannung am Tisch. Ich liebe den Look der Spiele, das Unberechenbare und auch die manchmal so unfairen Züge der Mitspielenden.
Doch braucht man all das wirklich? Eher nein!
Reicht es nicht, nur das beste der drei Spiele zu behalten? Wahrscheinlich ja!
Wenn man mir die Pistole auf die Brust setzen würde und ich nur ein Spiel behalten dürfte, wäre es wahrscheinlich tatsächlich das ursprüngliche Nemesis. Für mich hat es die dichteste Atmosphäre und die Mitspielenden können am unberechenbarsten agieren.
Am ehesten trennen würde ich mich von Lockdown, da sich Retaliation mehr von Nemesis unterscheidet. Am Ende ist es wie bei den Filmen Geschmacksache. Ich kann mich bis heute nicht entscheiden, ob ich Alien oder Aliens lieber mag. Und das gute daran, ich muss es auch nicht. Und so werde ich auch zukünftig beide Filme und alle drei Spiele lieben.









Hinterlasse einen Kommentar