Seit knapp 2 Jahren haben wir das Fernwandern für uns entdeckt. Draußen sein, die frische Luft genießen, den Alltag hinter sich lassen, abschalten. Dazu Natur, Land und Leute kennenlernen. Eine willkommene Abwechslung zum oft digitalen Alltag. Der Nachteil: Zu viel Gepäck im Rucksack macht das Ganze beschwerlich. Für uns Brettspieler:innen ergibt sich daraus ein nicht unerhebliches Problem. Wie können wir das eine mit dem anderen Hobby verbinden, ohne abends vom Tragen der Gloom- und Frosthavens dieser Welt zu erschöpft zu sein, um die Spiele dann auch zu spielen? Für unsere Touren haben sich ein paar Titel herauskristallisiert, die ohne Probleme mit in den Wander- oder Tagesrucksack passen und trotzdem abwechslungsreich und spannend sind. Drei davon möchten wir euch vorstellen.
The Last Lighthouse
“The Last Lighthouse” ist ein kartenbasiertes Solo-Tower-Defense-Spiel von Scott Almes, erschienen bei Button Shy Games. Die englischsprachige Version, die wir zum Wandern mitnehmen, kommt in einem praktischen, wenn auch nicht besonders umweltfreundlichen Plastikmäppchen in Kreditkartengröße daher. Da sie inklusive Erweiterungen nur 26 Karten enthält, ist die Mappe entsprechend leicht und flach und kann gut zwischen der Wäsche oder im oberen Fach des Rucksacks verstaut werden. Es empfiehlt sich lediglich ein Zip-Beutel, um sie wasserfest zu verpacken.
Im Spiel ist unser Ziel, als Leuchtturmwärter*innen den Turm vor Alpträumen aus dem Meer zu verteidigen. Hierzu spielen wir Fallenkarten aus und aktivieren diese, um dem Unheil Einhalt zu gebieten. Auf jeder Karte ist sowohl eine Falle als auch ein Alptraum abgedruckt. Aktiv ist dabei immer der Teil der Karte, der nicht auf dem Kopf steht.
Das Spiel startet mit einer Kartenreihe, in der links der besagte Leuchtturm liegt, der anfangs 6 Lebenspunkte hat. Daneben werden nun 4 Karten ausgelegt. Sie bestehen, je nach Schwierigkeitsgrad, aus einer unterschiedlichen Anzahl von Alpträumen und Fallen. In unserem Zug können wir 2 Aktionen durchführen. Aktionsmöglichkeiten sind entweder, weitere Fallenkarten auszuspielen, oder mit einer ausliegenden Fallenkarte Alpträume anzugreifen. Schaffen wir es, die Lebenspunkte einer (oder mehrerer) Alptraumkarte(n) innerhalb unseres Zuges auf 0 zu senken, so erhalten wir diese Karte umgedreht als Falle auf unsere Hand. Dies ist der einzige Weg zusätzlich zu den 4 Fallenkarten, mit denen wir das Spiel starten, weitere hinzu zu bekommen. Nach unserem Zug greifen die Alpträume an. Zuerst versuchen sie, den Leuchtturm zu beschädigen. Ist das nicht möglich, attackieren sie die Fallenkarten. Anschließend wird ein weiterer Alptraum rechts in die Reihe nachgezogen und die Gezeiten ändern nochmals die Reihenfolge der Alpträume oder spülen unsere Fallen aus dem Spiel. Schaffen wir es, unseren Leuchtturm zu beschützen, bis der Alptraumstapel durchgespielt ist, gewinnen wir das Spiel.

“The Last Lighthouse”, obwohl als Solospiel konzipiert, macht auch kooperativ sehr viel Spaß. Zusätzlicher Vorteil speziell auf Reisen: Der Platzbedarf ist recht überschaubar, sodass ein kleiner Tisch in der Bahn oder dem Hotelzimmer ausreichend ist. Auch auf der Luftmatratze im Zelt kann man es problemlos ausbreiten. Größter Kritikpunkt ist wohl, dass der Schwierigkeitsgrad recht gering ist, wenn das Spiel einmal durchschaut wurde. Die dauerhafte Herausforderung ist erst durch den höchsten Schwierigkeitsgrad in Kombination mit den Erweiterungen gegeben.
Auf die Nüsse
Bei “Auf die Nüsse” handelt es sich um ein kleines, schnelles Würfelspiel mit Kniffel- und “Push-your-Luck”-Elementen für 2 bis 4 Spielende. Erschienen ist es bei Game Factory, Autoren sind Brian S. Spence, Garret J. Donner und Michael S. Steer. Das Spiel besteht aus 9 Würfeln und einem kleinen Regelheft, verpackt in einem 6 x 5,6 x 3 cm großen, robusten Metalldöschen. Entsprechend gut und ganz ohne Angst vor Beschädigung lässt es sich in irgendeiner Ecke des Rucksacks verstauen.
Zu Beginn des Spiels erhält jede*r Spielende einen Hundewürfel. Die restlichen fünf Eichhörnchenwürfel werden in die Mitte des Tisches bzw. Untergrundes gelegt. Auf den Eichhörnchenwürfeln sind neben den namensgebenden Nagern auch Nüsse und Tannenhäher abgebildet. Die/der Spielende am Zug wirft alle fünf Würfel. Gewürfelte Nüsse bringen einen Punkt pro Nuss, Eichhörnchen nichts und Tannenhäher müssen aus dem Spiel genommen werden. Die Punkte werden notiert und anschließend dürfen alle Würfel mit Nüssen und Eichhörnchen erneut geworfen werden. Dies geht immer so weiter, bis sich der/die Spielende entschließt, aufzuhören. Aber Vorsicht: Zeigen die Würfel schon vorher nur Tannenhäher, endet der Zug und alle Punkte sind verloren. Zeigt er nur Eichhörnchen, sind ebenfalls alle bisherigen Punkte weg, aber es startet die “Auf die Nüsse”-Runde. Der/die Spielende am Zug wirft nun immer wieder alle fünf Würfel und zählt laut alle erwürfelten Nüsse mit. Gleichzeitig werfen alle anderen Spielenden den Hundewürfel. Sobald ein Hund erwürfelt wird, wird laut “Wuff Wuff” gerufen. Der/die Spielende am Zug notiert sich die bis dahin erwürfelten Nüsse als Punkte für diese Runde. Auf diese Weise geht es reihum, bis jemand 50 Punkte erwürfelt hat.

“Auf die Nüsse” ist mit seinem Natur-Setting bestens für den Wanderurlaub geeignet. Eine Runde dauert nur etwa 15 Minuten und lässt sich auch in der Pause schnell auf den Tisch oder alternativ eine andere feste Unterlage packen. Einziger Nachteil: Sind gerade Stift und Zettel nicht vorhanden, müssen die Punkte im Kopf behalten oder ein anderes Hilfsmittel genutzt werden.
Vogel-Fakt am Rande: Der Tannenhäher aus der Familie der Rabenvögel sammelt wie das Eichhörnchen Nüsse, um über den Winter zu kommen und versteckt sie in Höhlen, die er mit seinem Schnabel aus dem Waldboden aushebt.
Waypoints
“Waypoints” von Matthew Dunstan und Rory Muldoon ist ein Roll & Write, das als Print & Play von Postmark Games bezogen werden kann. Neben dem ausgedruckten Spielzettel werden Stifte und zwei sechsseitige Würfel benötigt. Für unsere Touren haben wir die Zettel laminiert und verwenden wasserlösliche Stifte. Die laminierten Spielblätter passen perfekt hinter die Wasserblase im Rucksack und Stifte und Würfel bekommt man problemlos im Deckelfach unter. Das Spiel ist für unterwegs damit hervorragend geeignet und außerdem geht es thematisch ums Wandern.

In einem Zug des Spiels bewegen wir uns auf einer topografischen Karte mit Höhenlinien und Raster von einem Wegpunkt zum anderen. Zu Beginn des Zuges wird erwürfelt, welches Wetter auf unserer Tagesetappe herrscht. In Abhängigkeit davon stehen uns unterschiedlich viele Bewegungspunkte zur Verfügung: je besser das Wetter, desto weiter kommen wir (ist was Wahres dran!). Unseren Wanderweg dürfen wir dabei komplett frei einzeichnen. Für jede Linie, die wir überqueren, müssen wir allerdings einen Bewegungspunkt ausgeben. Außerdem müssen wir unseren Zug an einem anderen Wegpunkt beenden. So wandern wir Stück für Stück über unsere Karte und versuchen dabei möglichst viele Punkte zu sammeln, z. B. durch das Erklimmen von Berggipfeln, das Entdecken von Tieren oder das Knipsen von Fotos. Zahlreiche Boni können uns das Leben dabei leichter machen. Kanus z. B. ermöglichen es, über Flüsse zu fahren, und aufgefüllte Wasserflaschen geben zusätzliche Bewegungspunkte.
Waypoints ist ein tolles und kniffliges Roll & Write, das nicht nur für den Wanderrucksack taugt. Es ist schnell gespielt, recht anspruchsvoll und hat eine steile Lernkurve. Einziger Nachteil ist, dass je nach Druckqualität die Linien auf der Karte nur schlecht zu erkennen sind. Helle Beleuchtung ist hier durchaus von Vorteil. Ansonsten ist das Spiel uneingeschränkt – und eben auch für Wanderungen und Reisen – zu empfehlen.
Und jetzt seid ihr dran: Der goldene Herbst wartet vor der Haustür! Also zieht euch warm an, schnürt die Wanderschuhe, packt den Rucksack, vergesst die Spiele nicht und auf geht’s!

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