Die Verantwortung der Brücke
Du sitzt im Kommandosessel eines Sternenflotten-Schiffs. Vor dir flimmert der Hauptschirm, irgendwo meldet sich die Wissenschaftsoffizierin mit einer Analyse, und aus der taktischen Station kommt ein leicht nervöses: „Captain, wir sollten vielleicht etwas unternehmen.“
Star Trek: Captain’s Chair versucht dieses Gefühl einzufangen – allerdings nicht über riesige Flotten oder galaktische Karten, sondern über Entscheidungen auf der Ebene der Kommandobrücke. Du führst keine ganze Zivilisation, sondern einen Captain mit Crew, Missionen und begrenzten Ressourcen. Und das ganze ausgerechnet über einen Deckbuilder. Klingt komisch, ist aber so.
Anfangs fühlt es sich ein bisschen so an, als hätte man gerade die Schlüssel zur Enterprise bekommen und müsste nun spontan herausfinden, welche Knöpfe eigentlich wofür gedacht sind. Man spielt Karten, stellt Crewmitglieder ein, mobilisiert die eigene Flotte – und währenddessen wird einem langsam klar, dass die mitspielende Person offenbar schon ein paar Tricks mehr kennt.
Irgendwann sitzt man da und denkt:
„Moment… warum funktioniert dieser Zug eigentlich so viel besser als meiner?“
Willkommen auf der Brücke.
Eckdaten zum Spiel
Titel: Star Trek: Captain’s Chair
Autor: David Turczi, Nigel Buckle
Illustration: Gong Studios, Kurt Komoda
Verlag: wizkids (Original), Frosted Games (deutsche Version)
Erscheinungsjahr: 2025
Spieleranzahl: 1-2
Spieldauer: 90-120 Minuten
Altersempfehlung: ab 14 Jahren
Mechaniken: deckbuilding, asymmetrische Fähigkeiten
Komplexität: hoch

Wie funktioniert das Ganze eigentlich?
Im Kern handelt es sich um einen komplexen Deckbuilder. Karten ausspielen, Ressourcen generieren, neue Karten kaufen und so das eigene Deck Stück für Stück verbessern – das Grundprinzip dürfte vielen vertraut sein.
Die Besonderheit liegt in den „Captains“. Jede Person übernimmt eine andere bekannte Figur aus dem Star-Trek-Universum. Diese bringen eigene Fähigkeiten, eigene Strategien und vor allem unterschiedliche Kartensets mit.
Der Ablauf einer Runde bleibt dabei recht klar:
- Karten ausspielen
- Ressourcen und Effekte nutzen
- Personen, Verbündete, Fracht oder Schiffe erwerben
- Orte erobern und kontrollieren
- Punkte sammeln
Eigentlich ziemlich geradlinig. Sollte man jedenfalls meinen.
Der Knackpunkt liegt allerdings im Detail. Captain’s Chair arbeitet mit einigen sehr genau definierten Begriffen. Man merkt schnell (oder eben nicht), dass es einen Unterschied macht, ob man eine Karte „nimmt“, „erhält“ oder „scannt“ – denn je nach Formulierung greifen unterschiedliche Effekte oder Fähigkeiten. Mal kommt die Karte auf die Hand, dann wieder auf den Nachzieh- oder auf den Ablagestapel.
Gerade in den ersten Partien kann das Spiel dadurch etwas kleinteilig und zerfahren wirken. Man liest Karten mehrfach, überlegt kurz, ob der Effekt jetzt wirklich greift, und merkt: Die Formulierung ist hier tatsächlich entscheidend.
Zum Glück liegt eine kleine Spielhilfe-Karte bei, die genau diese Begriffe und Abläufe übersichtlich zusammenfasst. Sie wirkt unscheinbar, erweist sich aber schnell als erstaunlich nützlich – besonders, wenn man gerade versucht herauszufinden, warum eine Fähigkeit jetzt doch nicht so funktioniert, wie man dachte.
Hat man diese Feinheiten einmal verinnerlicht, läuft das Spiel deutlich flüssiger.

Eine Weiterentwicklung eines bekannten Systems
Wer sich ein bisschen in der modernen Deckbuilder-Landschaft auskennt, könnte beim Spielen ein Gefühl von Déjà-vu bekommen.
Das liegt daran, dass Captain’s Chair im Grunde eine Weiterentwicklung und gestraffte Version des Spiels Imperium: Classics (bzw. Legends oder Horizons) ist – ebenfalls von David Turczi und Nigel Buckle entwickelt.
Die grundlegende Idee ist ähnlich: asymmetrische Fraktionen, ein Deck, das sich im Laufe des Spiels weiterentwickelt, und viele Karten, die miteinander verzahnte Effekte erzeugen.
Captain’s Chair wirkt dabei allerdings deutlich kompakter und zugänglicher.
Die Spielzeit ist kürzer, der Aufbau schneller und das Regelgerüst insgesamt etwas klarer strukturiert.
An dieser Stelle möchte ich auch einen kurzen Abstecher zur Anleitung machen. War diese bei den Imperium-Spielen die absolute Hölle, finde ich, dass Frosted Games hier einen ausgezeichneten Job gemacht hat. Eine Anleitung für ein doch recht kleinteiliges, zunächst kompliziertes Spiel zu schreiben ist ja nun mal wirklich nicht einfach. Hier ist es jedoch sehr gut gelungen.Man könnte sagen:
Wenn *Imperium* ein umfangreiches Geschichtsbuch über Zivilisationen ist, dann ist Captain’s Chair eher eine einzelne, konzentrierte Episode einer Serie.
Weniger ausladend – aber dafür schneller auf dem Tisch.
Das Material
Beim Material merkt man sofort, dass hier Wert auf Übersicht gelegt wurde.
Die Karten sind klar strukturiert, Symbole und Effekte lassen sich gut erkennen und auch nach mehreren Partien bleibt alles angenehm lesbar. Gerade bei einem Deckbuilder, bei dem ständig neue Karten ins Spiel kommen, ist das enorm wichtig.
Für Fans des Universums gibt es außerdem viel Wiedererkennungswert: bekannte Figuren, Technologien und Ereignisse aus verschiedenen Serien und Zeitlinien tauchen auf den Karten auf.
Die Captain-Tableaus sind ebenfalls gelungen. Sie bündeln die individuellen Ziele der jeweiligen Figur und vermitteln gleichzeitig das Gefühl, eine eigene Kommandobrücke zu verwalten.
Insgesamt wirkt alles funktional und durchdacht – vielleicht nicht spektakulär, aber sehr angenehm spielbar.
Gerade im Vergleich zu den oben genannten Vorgängern sind Ressourcen, Aktionsmarker und Spielhilfen echt gelungen und durchdacht. Erwähnt sei an dieser Stelle die Übersicht, aus der man ablesen kann, welche Keywords in welchem Stapel zu finden sind. Unscheinbar, aber sehr nützlich.

Wiederspielbarkeit
Durch die unterschiedlichen Captains verändert sich das Spielgefühl von Partie zu Partie spürbar. Strategien, die mit einer Figur hervorragend funktionieren, können mit einer anderen plötzlich völlig ineffektiv sein.
Auch die wechselnden Karten im Markt und die verschiedenen Missionen sorgen dafür, dass sich die Partien nicht identisch anfühlen.
Dazu kommt die klassische Deckbuilder-Dynamik:
Man entdeckt immer wieder neue Kartenkombinationen und kleine Effizienztricks.
Nach ein paar Runden hat man meistens das Gefühl, das System verstanden zu haben – und dann entdeckt jemand am Tisch eine neue Kombination, die plötzlich alles wieder in einem anderen Licht erscheinen lässt.
Und sind wir mal ehrlich – wer erwartet hier nicht großartige Erweiterungen. Das Star Trek Universum bietet hier so viele Möglichkeiten, egal, ob Captains, Planeten, Schiffe oder Personen.
Also eine Kommandobrücke für jeden?
Nicht ganz.
Wer ein großes, erzählerisches Star-Trek-Erlebnis erwartet – mit diplomatischen Konflikten zwischen Imperien und epischen Raumschlachten – könnte überrascht sein. Captain’s Chair bleibt mechanisch ein relativ abstrakter Deckbuilder.
Die Geschichte entsteht hier eher indirekt über Karten und Entscheidungen als über große narrative Momente.
Wer aber Spaß daran hat, ein Kartendeck effizient aufzubauen, Fähigkeiten zu kombinieren und aus scheinbar kleinen Effekten starke Züge zu basteln, wird hier einiges zu entdecken haben.
Und Fans der Serie bekommen zusätzlich noch das Vergnügen, ihre Lieblingscaptains an den Tisch zu bringen.
Kurz gesagt, wer ein galaktisches 4x-Spiel sucht, wird hier ebenso wenig fündig wie jemand, der einen flott gespielten und schnell gelernten Deckbuilder a la Dominion sucht. Seid ihr allerdings auf der Suche nach einem komplexen, thematischen Deckbuilder, der reift wie ein galaktischer Wein, sollte sich dieses Spiel unbedingt einmal anschauen.
Am besten entdeckt ihr das Spiel gemeinsam mit einem Mitspieler, um auf Augenhöhe zu agieren oder Solo. Der integrierte Solomodus ist ziemlich gut zu managen und vermittelt sehr gut ein ähnliches Spielgefühl, so dass dieses Spiel für einige sogar primär als Solospiel betrachtet wird.

First Contact geglückt?
Anfangs entsteht vor allem dieser Eindruck:
Das Spiel wirkt zunächst ein wenig kleinteilig – aber je mehr man es versteht, desto besser fließt es.
Star Trek: Captain’s Chair ist kein riesiges Strategiespiel, sondern ein modularer Deckbuilder mit viel Persönlichkeit. Die asymmetrischen Captains sorgen für Abwechslung, die Kartenkombinationen für taktische Tiefe.
Man muss sich am Anfang ein wenig durch die Begrifflichkeiten arbeiten – und wird dabei vermutlich öfter zur kleinen Spielhilfe-Karte greifen. Hat man diese Hürde aber genommen, entfaltet das Spiel einen sehr angenehmen Rhythmus.
Für mich fühlt es sich ein bisschen an wie eine gute Episode aus dem Star-Trek-Universum:
nicht unbedingt das ganz große Abenteuer der Galaxie, aber eine gezielte Mission mit der eigenen Crew.
Und manchmal ist genau das alles, was man braucht. Für mich ist Captain’s Chair ein ganz fantastisches Spiel, obwohl ich eher im Team Star Wars zuhause bin. Ich habe Lust tiefer einzusteigen, Kombinationen zu entdecken und die Stärken der einzelnen Decks zu erlernen. Und auch wenn das Spiel im Kern ein abstrakter Deckbuilder bleibt, der auf nahezu jedes Thema übertragbar ist, fühle ich das Thema und erkunde wegen dieses Spiels gerade erneut die verschiedenen Star Trek Serien.

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