Nachdem mein letzter Artikel über STAR WARS: Battle of Hoth bereits ein Thema hatte, dass mich persönlich stark interessiert, ist es auch hier so. Aufmerksam geworden bin ich hierauf, als ich die Preview zur SPIEL2025 durchstöbert habe und mir direkt klar war, dass wenn das Spiel etwas taugt, es ein Weihnachtsgeschenk für meine Mutter wird. Mit ihr habe ich früher häufig Biathlon geschaut und jetzt diesen Winter habe ich es des Öfteren bewusst selbst eingeschaltet. Als ehemaliger Sportschütze und Winterliebhaber schaue ich doch gerne zu. Aber jetzt erstmal die Fakten.
Eckdaten zum Spiel
Titel: Biathlon Blast
Autor: Lars Max Jensen, Carl Tenland
Illustration: Damien Mammoliti, Alex Tantraz
Verlag: carlMax (Original)
Erscheinungsjahr: 2025
Spieleranzahl: 2–6
Spieldauer: 45 Minuten
Altersempfehlung: ab 14 Jahren
Mechaniken: Rennen, Deckbuilding, variable Reihenfolge
Komplexität: mittel

Auf ins Getümmel
Das Ergebnis der Probepartie auf der SPIEL könnt ihr euch wohl denken, wenn ich jetzt einen Artikel darüber verfasse. André und ich waren beide positiv überrascht und es ist direkt in die Tasche gewandert. Ob das Spiel aber auch außerhalb der heiligen Hallen zu Essen etwas kann, erfahrt ihr nun hier.
Bevor wir uns in den Massenstart begeben ein paar Infos vorab.
Es gibt insgesamt sechs Spielfarben und acht Athleten/Athletinnen. Letztere beruhen auf echten Personen wie bspw. für Deutschland Sven Fischer. Für Norwegen ist es der kurz vor Weihnachten verstorbene Sivert Bakken dabei. Bei der ein oder anderen Person am Tisch ist das etwas unschön aufgestoßen. Aber wie sollte der Verlag das bei einer Veröffentlichung im Oktober wissen?
Jeder Sportler/Sportlerin hat seine Stärken anders auf den Fähigkeiten
- Genauigkeit & Initiative
- Bergauf-Skilaufen
- Flach-Skilaufen
- Bergab-Skilaufen
- Puls-Kontrolle
- Windsteuerung
verteilt. Jede dieser Fähigkeiten ist eine der sechs Farben zugeordnet und die Personen sind immer dort besonders gut, welche Farbe in ihrer Landesflagge vorkommt. Eine kleine witzige Anekdote, finde ich. Jede Spielerfarbe selbst eignet sich somit wiederum selbst um eine der Fähigkeiten zu verstärken. Dieses geschieht durch das Spielerboard. Während ich hier in der Mitte meinen Puls darstelle, habe ich links Patronen zum Nachladen und rechts Skiwachs. Nutze ich dieses, bringt es mir in einer der Fähigkeiten einen kleinen einmaligen Bonus. Während also die anderen sich gerade den Bergauf quälen und ihren Puls in ungeahnte höhen treiben, düst mein Sven Fischer locker grinsend an ihnen vorbei. Nur doof, dass bergauf nicht ohne bergab funktioniert und ich jetzt schon weiß, dass mir das so gar nicht liegt…
Das Skilaufen wird hier durch Karten dargestellt und wer Heat mag wird sich hier wohlfühlen. Gleichzeitig suchen wir uns alle eine Karte aus, die gespielt werden soll und laufen maximal so viele Schritte, wie auf dieser abgebildet sind. Starten darf die Person mit der höchsten Initiative auf der Karte. Gleichstände werden immer anhand der Farben abgehandelt. Zuerst rot und dann in der Reihenfolge schwarz, gelb, grün, blau und weiß. Der Kniff an den Karten sind die möglichen Schritte. Nicht jede Karte lässt mich bergauf laufen, dafür aber vielleicht so richtig bergab düsen. Andere können alles ein bisschen. Will ich schnell bergauf, steigt mein Puls, bergab sinkt er meistens wieder. Üblicherweise dürfen die Karten dürfen wiederverwendet werden, manche sind jedoch nur einmalig. Da wir zu Beginn alle außer einer Karte auf der Hand haben, kann man theoretisch recht gut seine Runde bis zum Schießstand planen. Wenn da nicht die anderen am Tisch wären…
Wie schon bei Heat handeln wir nacheinander unsere Karten ab. Würde ich auf ein besetztes Feld kommen, muss ich dahinter warten. Lande ich dahinter erhalte ich Windschatten und darf meinen Puls reduzieren. Ein Traum, wenn das so geplant war und auch noch aufgeht.
Neben den Karten und dem Windschatten hat noch die Windrichtung Einfluss auf den Puls. Wenig verwunderlich lässt Rückenwind ihn sinken und Gegenwind steigen. Das fühlt sich alles sehr logisch an und ist schnell verinnerlicht. Auch, dass ich mit Schritten die für Bergauf geeignet sind auf der Geraden oder Bergab laufen kann, aber nicht umgekehrt.
Durch das mögliche Blockieren oder hoffen auf Windschatten ergeben sich immer wieder kleine Überraschungen und genauso gut Emotionsausbrüche, wenn mal etwas aufgeht oder doch nicht. Besonders wenn ich geplant habe, vor einer Reihe grüner Felder meinen Zug zu beenden um gleich die Karte mit 8 grünen Schritten spielen zu können und jetzt doch noch einen gelben Schritt benötige und die gute Planung mal so wirklich alles war, außer gut…
Emotionen gibt es auch am Schießstand. Zunächst darf ich erst einmal entscheiden, ob ich in meinem Zug schießen möchte oder doch lieber meinen Puls senken möchte. Hab ich so viel Vorsprung, dass ich mir das erlauben kann? Ist der Puls von der nächsten Person vielleicht auch am Limit? Denn der ist hier von großer Bedeutung. Wie oben bereits erwähnt halten wir diesen auf unserem Spielerboard fest. Die Zahl über der Spalte, in der mein Marker liegt, gibt an, wie hoch ich würfeln muss. Die Zahlen sind von den Sportlern/Sportlerinnen abhängig und stark unterschiedlich. Das gemeine an den Würfeln: Sie gehen von 0-5. Möchte ich schießen, werfe ich alle Würfel und schaue, wie oft ich den Wert erreicht habe. Jeder Treffer lässt mich direkt zwei Felder weit laufen. Nutze ich eine Patrone erziele ich direkt einen weiteren Treffer. Wer im Thema ist wird sich direkt fragen, was hier mit Wind ist. Natürlich hat er auch Einfluss. Windstille gibt mir einen Treffer, Seitenwind zieht mir einen ab.
Aber die Würfel können anderen ganz schön die Planung vermiesen. Manche Karten haben statt Zahlen ein Würfelsymbol in ihrer Farbe abgebildet. Denn diese fünf Würfel sind in den oben erwähnten Farben, außer weiß. Plant also eine Person mit der ausliegenden 4 ihren Puls um ebenso viele Schritte zu senken und wägt sich mit ihrer Initiative von 8 sicher, kann die Person am Schießstand mit einer 9 oder 10 die Person ganz schnell zur Weißglut treiben. Hier ist also etwas Obacht geboten.
Bleibt nur noch eins: Wie verändert sich der Wind? Manche Karten erlauben es mir, den Windmarker zu versetzen und das Skiwachs in weiß ebenso.
Auf der Zielgeraden
Im Grunde wisst ihr jetzt schon, wie das Spiel abläuft. Der Reiz ist für mich hier ähnlich wie bei Heat: Das Handmanagement und das Taktieren mit den anderen Personen am Tisch. Erstaunt waren bisher alle, wie thematisch das Spiel ist und wie gut man es hierdurch verstehen kann. Die große Varianz durch die Kombination aus Personen und Farben bieten viel Wiederspielreiz, dazu kommt noch der doppelseitige Spielplan der je eine kurze und lange Strecke darstellt. Erwähnenswert ist, wie unterschiedlich die einzelnen Kombinationen sich spielen lassen. Dieses liegt besonders an den individuellen Kartendecks, mit denen man startet. Hinzu kommen bei jedem Überschreiten der Startlinie eine weitere Karte, die man sich aus zwei aussuchen darf. Insgesamt somit nur ganze drei weitere Karten, da wir zwei Runden plus den Schlussspurt spielen.
Wie schon bei Heat darf man sich auch hier nicht sicher fühlen, wenn man dem Feld etwas enteilt ist. Habe ich Pech am Schießstand sind die anderen ganz schnell wieder heran. Übertreibe ich es mit dem Puls und muss diesen wieder mühselig senken, sind die, die zuvor besser gehaushaltet haben direkt wieder dran. Spannung bleibt somit lange Zeit ein wesentlicher Teil des Spielgeschehens.
Wenig reiz entfaltet das Spiel jedoch in geringer Besetzung. Besonders zu zweit ist hier zu wenig los. Klar, es funktioniert. Aber ohne andere, die einen blockieren oder auch mal Windschatten geben fehlt etwas. Selbst die eine Person mehr im Spiel zu dritt merkt man deutlich. Wirklich spaßig wird es meiner Meinung nach erst zu viert und selbst zu sechst ist es schnell gespielt. Kennen es alle, haben wir unser Rennen in einer Stunde erledigt. Mit ein paar Neuen dabei werden es aber auch nicht mehr als kurzweilige 90 Minuten.
Bleibt noch die optische Gestaltung. Hier müsst ihr euch eure eigene Meinung bilden. Mir gefällt der Comic-Stil, wobei er nicht überall gut ankommt. Die Symbole sind eindeutig gewählt und es kommen hierzu selten Nachfragen. Nichts wirkt zu optisch überladen und alles ist funktional.
Fazit:
Von mir gibt es für Biathlon Blast eine klare Empfehlung. Für mich kommt es an HEAT heran und das will schon etwas heißen. Das es sich hier um ein Erstlingswerk handelt finde ich beeindruckend. Hier ist bereits sehr viel richtig gemacht worden. Das Thema ist sehr gut umgesetzt und wird durch die Mechanik unterstützt. Man merkt, dass die beiden Autoren große Biathlon Fans sind und in den sieben Jahren Entwicklung viel an dem Spiel gefeilt haben. Auch die Umsetzung der Nationen mit den Fähigkeiten gefällt mir gut und ist eine schöne Idee.
Das Material ist guter Standard und verfügt kleine Schachteln für das Material jeder Person, die am Rand einsortiert werden. Hier sind somit auch Gedanken in die Aufbewahrung geflossen, was so manch renommierter Verlag nicht macht.
Mich würde es freuen, wenn das Spiel etwas mehr Verbreitung finden würde.
✔ Stärken:
✅ hohe Varianz
✅ kurzweiliges Spielgefühl
✅ Spannung bis (fast) zum Schluss
✅ zugänglich für Neulinge
✅ gute thematische Umsetzung
❌ Schwächen:
⛔ wenig Interaktion zu zweit oder dritt
⛔ manchmal erliegt man dem Würfelpech beim Schießen
Gesamtbewertung (max. 5 Sterne):














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